Leslie Scott transformou um passatempo de família criado em Gana, nos anos 1970, no Jenga, jogo de 54 blocos de madeira que mais tarde se tornaria um sucesso global, com cerca de 100 milhões de unidades vendidas, ao perceber seu potencial comercial e insistir em manter o nome inspirado no suaíli.
Um jogo simples, uma tensão inevitável
A dinâmica do Jenga cabe em poucas linhas: são 54 peças de madeira do mesmo tamanho, empilhadas em uma torre com camadas de três blocos colocados na horizontal. A cada rodada, a pessoa precisa retirar um bloco de algum ponto da estrutura e reposicioná-lo no topo, tentando manter tudo em equilíbrio.
O fim é sempre o mesmo, e sempre imprevisível. Em algum momento, a torre cede. Quem provoca a queda perde. Scott costuma resumir a lógica com uma imagem que virou marca do jogo: no limite, quem “vence” é a gravidade.
Gana, anos 1970: sobras de serraria viram brincadeira
Embora o visual minimalista pareça antigo, o Jenga tem uma origem bem localizada no tempo. A ideia nasceu quando Scott ainda era jovem e morava com a família no leste da África. Aos 18 anos, eles se mudaram para Gana, e foi ali que a primeira versão tomou forma.
Em uma casa onde a competição fazia parte do cotidiano, qualquer encontro podia virar jogo. Scott contou ao programa Witness, da BBC, que a família tinha esse espírito de disputa até nas situações mais banais, e a busca por novas brincadeiras era constante.
O ponto de partida foram blocos de madeira do irmão mais novo: sobras retangulares de uma serraria em Gana. Aos poucos, os irmãos foram adaptando as peças, testando empilhamentos e criando a regra que mais tarde se tornaria familiar no mundo inteiro: tirar um bloco e colocá-lo por cima.
Do brinquedo de infância ao “momento eureka”
Depois de concluir os estudos, Scott se mudou para o Reino Unido levando poucas coisas e, entre elas, o jogo que tinha atravessado a infância. Já nos anos 1980, a criação começou a circular fora do círculo familiar por uma coincidência que ela nunca esqueceu.
Na época, seu namorado havia acabado de se formar em Oxford e seguia carreira como tenista profissional. Ele trabalhava em uma quadra de tênis no Merton College, ao lado de outros atletas que se encantaram com o jogo de blocos levado por Scott.
O interesse foi tanto que ela acabou convidada para cuidar da parte de entretenimento em um evento de arrecadação de fundos. Contratou malabaristas e levou o jogo “para completar” mas, no fim, foi a torre de madeira que ficou na memória do público. Ali, Scott teve o que chama de seu momento “eureka”: a percepção de que não era apenas uma brincadeira caseira.
1983: estreia na Feira do Brinquedo de Londres e um choque
Convencida de que poderia vender a ideia, Scott decidiu transformar o jogo em produto. Fundou a própria empresa, mas o plano exigia dinheiro. Ela buscou empréstimo no banco, pediu ajuda ao namorado e contou que a mãe foi fiadora de um segundo financiamento, colocando a própria casa como garantia.
Com a pressão no limite, Scott encontrou uma oficina local no norte do Reino Unido e, em 1983, levou o jogo para sua primeira participação na Feira do Brinquedo de Londres. A expectativa era alta. O resultado, pelo menos em pedidos, foi devastador: ela não recebeu nenhuma encomenda.
O “fiasco”, porém, trouxe um aprendizado. Em vez de compras, vieram dúvidas e conselhos. Scott entendeu que, sendo uma empresa desconhecida e com apenas um produto, o mercado tinha pouca disposição para assumir o risco. A saída foi ampliar o portfólio: ela começou a criar outros jogos, enquanto seguia oferecendo o seu principal, agora já se definindo como designer de jogos, uma profissão pouco comum naquele período.
Entre dívidas e videogames, a virada veio do Canadá
Por volta de 1985, Scott descreve um momento difícil. Ela viajou aos Estados Unidos tentando encontrar um comprador, enquanto os videogames começavam a ganhar popularidade e o caixa apertava. Segundo seu relato, as perdas aumentavam e as dívidas cresciam.
A mudança de rota veio de um convite inesperado: o irmão de um amigo, que morava no Canadá, pediu que ela apresentasse o jogo em um shopping no país. Foi nesse cenário, longe das feiras tradicionais, que um executivo importante de vendas da Irwin Toy, descrita como a maior empresa de brinquedos do Canadá, viu o jogo e levou a ideia aos diretores.
Os executivos demonstraram interesse em obter a licença de produção do Jenga. Mas havia um impasse: a empresa não gostava do nome. Scott, ainda assim, não abriu mão.
Por que “Jenga” não podia mudar
A resistência de Scott não era capricho de marca: era identidade. Ela recorda a conversa telefônica com a direção da Irwin Toy como um ponto de virada. Eles diziam adorar o jogo, mas odiavam o nome. E ela respondeu que o nome precisava permanecer.
A explicação está no idioma que marcou sua infância. Scott nasceu e cresceu no leste da África e fala suaíli. A mãe dela tinha um cachorro chamado Kucheza, palavra que significa “jogar”. Scott chegou a pensar em usar esse termo, mas o nome já estava “ocupado” pelo animal da família.
A alternativa foi Kujenga, que em suaíli quer dizer “construir”. A sonoridade e o sentido combinavam com a proposta de montar e desmontar uma torre em equilíbrio instável. O nome encurtou, ganhou forma comercial, e ficou Jenga.
Reconhecimento e legado
Com o tempo, a popularidade se espalhou, as dívidas foram pagas e a mãe de Scott não precisou vender a casa usada como garantia. O jogo, que começou como sobras de madeira de uma serraria em Gana, passou a ocupar um lugar permanente na cultura pop.
Hoje, o Jenga integra o National Toy Hall of Fame, nos Estados Unidos, que reconhece brinquedos e jogos capazes de manter relevância e popularidade ao longo dos anos. Scott, por sua vez, seguiu desenhando e lançando novos títulos: ela soma mais de 40 jogos criados desde então.